Jouer pour apprendre

Longtemps parent pauvre de l’enseignement, le jeu conquiert progressivement les classes. Cette rubrique vise à devenir un lieu de réflexion et d’échanges consacré aux apports du numérique dans les usages pédagogiques du jeu.

Introduction

Jouer pour apprendre, est en passe de devenir, à l’école, une pratique sinon courante du moins communément admise.
Pourtant, longtemps le jeu est resté à la porte des classes.
Si depuis très longtemps des auteurs ont prôné l’usage de jeux pour apprendre (Rabelais est l’un des plus anciens à avoir laissé une trace), l’appropriation par l’école en est restée très marginale, à l’exception notable des classes maternelles. Mais sitôt franchies les portes du CP, le jeu dans le meilleur des cas était relégué aux moments de divertissement les veilles de vacances.

Aujourd’hui, même si le jeu reste peu répandu dans les classes, il progresse néanmoins et sa place est désormais reconnue par les professionnels, fait l’objet de recherches scientifiques et il est même promu dans certains textes officiels.
La grande bascule date des années 90 et surtout 2000 avec le développement du jeu numérique devenu en quelques années un média culturel incontournable.
Dès le début, des enseignants, des pédagogues, des formateurs, des chercheurs mais aussi des concepteurs de jeux ont perçu le potentiel éducatif de cette nouvelle forme de jeu et ont essayé de l’adapter voire d’en créer de spécifiques pour l’enseignement. Ces nouveaux usages vont rapidement se retrouver sous l’appellation désormais commune de serious games ou jeux sérieux.

Explorer le monde des jeux et de ses rapports avec celui de l’apprentissage tel est l’objet de cette rubrique en construction permanente. On y trouvera des articles de réflexion, des exemples d’usages, des présentations de jeux, des séquences pédagogiques… Elle a vocation aussi à rendre compte de vos expériences et à devenir un pôle de compétences, d’échanges et de collaboration entièrement consacré aux usages du jeu en pédagogie.
Alors si la question vous intéresse n’hésitez pas à prendre contact avec nous.

Quelques définitions de base

Serious games, serious gaming, ludification... Quelques définitions pour se donner un langage commun. Une rubrique en évolution constante.

Serious game ou jeu sérieux : cette expression désigne tout type de jeu conçu à des fins utilitaires (enseignement, formation professionnelle, publicité, formation civique, information politique, valorisation de comportements...). A l’origine l’expression, venue des USA, désigne uniquement les jeux numériques. Depuis plusieurs auteurs ont admis, à juste titre, que des jeux non numériques mais destinés à un usage pédagogique faisaient également partie de la famille. Ce qui compte en l’occurrence est moins la forme ou la nature du jeu que l’intention des auteurs et les contextes d’usages.

Serious gaming : (non traduit). Il s’agit de détourner des jeux du commerce donc non destinés à l’origine à un usage éducatif pour les utiliser en totalité ou en partie dans un contexte éducatif. Ainsi des enseignants qui utilisent Assasin’s creed, ou Simcity dans le cadre de leur cours s’adonnent-ils au serious gaming.

Ludification ou gamification : Ludifier consiste à utiliser des ressorts ludiques pour transformer l’activité des acteurs et générer des comportements tels que l’investissement, la motivation (en classe, dans l’entreprise), la fidélisation (les grandes surfaces) ou encore une consommation accrue (certains jeux en ligne ou réseaux sociaux par exemple). A l’école certains enseignants cherchent à ludifier leur enseignement pour enrôler davantage les élèves dans les tâches scolaires. Ainsi par exemple les élèves vont-ils devoir réussir des missions, franchir des niveaux pour obtenir telle ou telle récompense. Mais les formes de la ludification peuvent être très variées.

Gameplay : Il s’agit du fonctionnement du jeu, ses règles, ses modalités, ses fonctionnalités, son ergonomie...

Jeu / jouet : un jeu comprend des règles, un objectif, un déroulement... Par exemple Risk est un jeu. Au contraire un jouet est à la disposition du joueur qui va décider entièrement de quelle manière il va l’utiliser sans autres règles ni contraintes que celles qu’il se fixe à lui même. Ainsi une voiture miniature est un jouet. Selon certain auteurs [Alvarez, Djaouti, Rampnoux 2016] des applications comme Simcity sont des jouets car il n’y a pas d’autre but que de jouer pour faire croître sa ville sans limite autre que celles fixées par le joueur lui même.

Quelques ressources pour démarrer

Les ressources sont à la fois rares et abondantes. Nombreux sont les articles de témoignages, les vidéos en ligne, les blogs... Plus rares sont les ressources scientifiques. Voici quelques ressources incontournables.

Pour démarrer une réflexion sur les usages pédagogiques du jeu :

Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux : Apprendre avec les serious games ? Canopé Éditions, 2016. 126 p.
Un incontournable. La première synthèse scientifique en France. Clair et facile d’accès.

Pour continuer, une ressource institutionnelle essentielle :

Apprendre avec le Jeu Numérique. C’est LE portail national consacré au jeu numérique et à la pédagogie. Partie intégrante de la galaxie Eduscol, AJN propose une multitude d’articles de réflexion, d’exemples d’usages, de références, de tests de jeux...
http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/

Voir aussi la Lettre Edu num thématique n°6 « Pédagogie par le jeu », approches théoriques et exemples de mise en œuvre dans toutes les disciplines.

Un dossier très riche de la BNF sur la question :

http://bnf.libguides.com/jeux-serieux

Plus ardus mais néanmoins intéressant :

S. Rufat et H. Ter Minassian (dir.) : le jeu vidéo comme objet de recherche, Édition Questions Théoriques, 2011. 197p.

L. Sauvé, D. Kaufman, Jeux et simulations éducatifs, Études de cas et leçons apprises, Presses Universitaires du Québec, 2010.

Et ça marche, le jeu en classe ?
Telle est la question que se sont posé André Tricot et Franck Amadieu dans le 2eme chapitre de leur livre Apprendre avec le numérique, Mythes et réalités. Retz 2014.
S’appuyant sur de nombreuses études ponctuelles, leur réponse est très nuancée : rien ne permet d’affirmer que le jeu sérieux permet de mieux apprendre par lui même et magiquement. Comme pour toute pratique pédagogique, ce qui compte c’est son intégration dans un parcours d’apprentissage, son adéquation aux objectifs poursuivis et aux élèves auxquels il est destiné.

Une ressource locale : le Réseau Ludus créé dans l’académie de Caen en 1998 est l’un des plus anciens collectifs enseignants français travaillant sur la question du jeu pédagogique. Une ressource généraliste sur les usages du jeu en classe.

Jouer pour s’évader

Le jeu d’évasion, ou escape game, a le vent en poupe en ce moment. Pour en savoir plus, visitez l’article qui lui est consacré sur le portail « Apprendre avec le jeu numérique ».

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