Des parcours de programmation à tous les âges

A chacun son parcours d’apprentissage

Vous démarrez en programmation ou souhaitez renforcer vos bases ? Vous voulez vous lancer dans un parcours de programmation guidé, avec des exercices progressifs, auto-correctifs ? Ou vous voulez proposer ce type de parcours à vos élèves ? Voici une sélection, courte et subjective, pour programmeurs de tous âges, débutants ou hésitants.

Tuxbot, la programmation pour les plus jeunes


Tuxbot propose d’initier de manière ludique à l’algorithmique en programmant les déplacements et les actions d’un robot virtuel. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d’un manchot afin qu’il ramasse tous les poissons présents sur une grille de jeu.
Le programme ne peut comporter qu’un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l’eau ni sortir de la grille. Le jeu comporte deux modes de repérage (un mode absolu dans lequel « droite » signifie « vers la droite de l’écran », et un mode relatif dans lequel « droite » signifie « vers la droite du manchot » ) et différentes options de paramétrage proposent d’accéder progressivement aux boucles et procédures. Un carnet de programmation est mis à disposition des élèves pour anticiper et conserver ses propres programmes.

Tuxbot propose vingt défis préétablis à relever, plus des défis supplémentaires et la possibilité de créer et partager ses propres défis.

Réalisé par la DSDEN de la Mayenne.
Adapté pour les cycles 1 et 2.
En français, gratuit, sans publicité.
Disponible sur les systèmes Windows et Android.

AlgoBlocs : un parcours de reproduction de tracés


AlgoBlocs propose de reproduire des figures en programmant les déplacements d’un "stylo" virtuel, dans un environnement de type Blockly.

Le but d’Algoblocs est d’apprendre les bases de la programmation : boucles, variables, fonctions, etc. L’apprentissage se fait pas à pas et les fonctionnalités du site ne sont pas toutes disponibles dès le début : il faut les débloquer en réussissant progressivement les exercices.
Un mode Création permet de réaliser ses propres figures et de les proposer aux autres utilisateurs sous forme de défis.

Réalisé par Charly Piva, enseignant de mathématiques.
Adapté pour les cycles 3 et 4.
Un outil de gestion de classe est proposé aux enseignants et le code peut être affiché en Javascript.
En français, gratuit, quelques publicités peuvent apparaître.
Disponible en ligne.

FranceIOI : programmer dans le langage de son choix


Le site France-IOI est conçu pour permettre au plus grand nombre de progresser rapidement en programmation et en algorithmique, par un apprentissage allant de la découverte des bases de la programmation jusqu’au niveau des compétitions internationales les plus prestigieuses.
Le parcours est composé de problèmes à résoudre, consistant à programmer un robot évoluant en 2132 sur la planète Algoréa : les situations proposées conduisent à découvrir les algorithmes usuels. Des fiches de cours et de synthèse permettent d’apprendre progressivement le langage choisi. Les programmes réalisés sont évalués automatiquement par les serveurs du site. On peut programmer notamment en Python, C++ ou JavaScool. En cas de blocage, on peut solliciter l’aide des utilisateurs ayant un niveau plus avancé.

Avoir résolu un certain nombre de problèmes donne accès au concours Algoréa, concours annuel de programmation, organisé par l’association France IOI et les non bacheliers les plus brillants pourront se voir proposer d’accéder à des concours internationaux.

Réalisé par l’association France-IOI, régie par la loi de 1901.
Adapté pour le cycle 4, le collège, le lycée et la licence.
Un outil de gestion de classe est proposé aux enseignants.
En français, gratuit, sans publicité.
Disponible en ligne.

Et ensuite ?

Une fois rodé à l’aide d’un parcours d’apprentissage de la programmation, n’oubliez pas de vous lancer dans un cadre plus libre, moins sécurisant mais plus créatif : créez vos propres projets !

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