Imaginer, créer, coder ...

Création d’un jeu vidéo avec Scratch

Un projet codage en REP à Lisieux

“N’utilisez pas le dernier jeu vidéo à la mode. Développez-le !” (Barack Obama)
C’est ce que les élèves de CM2 de Pascal Auvray, directeur de l’école Jules Verne dans le REP de Lisieux, ont justement fait et bien fait. Retour sur un projet innovant, ambitieux et pleinement réussi...

Le but à atteindre tout au long de la séquence proposée, pour la deuxième année consécutive, par Pascal Auvray était de concrétiser les différentes étapes de création d’un jeu vidéo pour obtenir la situation ludique proposée ci-dessous. Saurez-vous retrouver la règle de ce jeu ?


Bien vu, ce jeu consiste en effet à piloter le véhicule pour récolter, dans un temps limité, un maximum de flocons et buissons sans toucher plus de trois fois les obstacles représentés par la lave et la dune.

Les intérêts d’un tel projet

Pour Pascal Auvray, ce projet permet de ...

  • démythifier la programmation (se persuader que oui, cela est possible à l’école primaire de travailler ce domaine),
  • engager les élèves dans une démarche scientifique reposant sur le questionnement, la formulation d’hypothèses, l’expérimentation et le tâtonnement, la structuration des savoirs,
  • engager également les élèves dans une démarche de projet reposant elle sur l’autonomie des élèves, leur capacité à collaborer, à argumenter, à raisonner, à prendre des décisions,
  • découvrir puis maîtriser les notions et les concepts de la science informatique : langage de programmation (alphabet, vocabulaire et règles de grammaire propres au langage) , algorithme (série d’instructions à appliquer pour obtenir un résultat) , coder (donner des instructions à une machine), variable ( « boite qui contient une valeur que l’on peut modifier), instructions (variable, affichage, déplacement), séquence (suite d’instructions) , test ( choix d’une instruction sous une condition), boucle ( répétition d’une instruction), codage binaire
  • découvrir de nouveaux supports et de nouvelles ressources qui permettent d’articuler des temps d’activités sur ordinateurs avec des temps d’activités débranchées.

Pascal Auvray remarque, après deux années d’expérimentation, que si certaines notions relèvent des programmes de cycle 4, elles lui semblent tout à fait abordables en cycle 3.

Les différentes phases du projet

S’appuyant sur l’ouvrage 1,2,3 ... codez de la Main à la pâte, Pascal Auvray a construit cette séquence, abordant progressivement les difficultés.

1ère séquence : s’approprier des notions informatiques (langage de programmation, bug, encodage/décodage, codage binaire)

2ème séquence : réinvestir des notions de la première séquence dans la réalisation d’un jeu vidéo.
En fin de séance, les élèves repèrent les instructions utilisées sur un document et relèvent leurs observations (difficultés éventuelles).
Les problématiques de chaque séance sont énoncées au début et celles de la séance suivante à la fin de la précédente.
Des exercices/jeux en ligne sur le site de 1,2,3 ...Codez, permettent de consolider des notions. Exemple

A l’usage : travailler sur des séances d’une heure est préférable.

  • 1ère séance : voir la démo réalisée par l’enseignant, s’approprier l’environnement (zones de l’écran, lutin/importer un lutin, catégories d’instructions…), sauvegarder son travail.
  • 2ème séance : déplacer le lutin rover à l’aide des flèches, dans un espace cartésien à deux dimensions.
  • 3ème séance : récolter des ressources, gérer son score.
  • 4ème séance : faire apparaître une ressource à une position aléatoire ; perdre une vie quand un obstacle est touché.
  • 5ème séance : gérer son nombre de vies ; faire rentrer le rover à la base quand il touche un obstacle.
    illustration en de la séance en vidéo :
  • 6ème séance : afficher game-over ; créer un compte à rebours.

Et après ?

Pascal Auvray ne compte pas s’arrêter là et lorsqu’on lui demande ce qu’il compte faire l’an prochain, les idées fusent :

  • reconduire le projet mais, si possible, le retravailler pour le relier à un projet littéraire et mythologique autour de Thésée et le Minotaure ;
  • approfondir ma réflexion et mes connaissances en explorant davantage la banque de projets Scratch ;
  • engager une plus vaste dynamique au niveau de l’école en faisant utiliser notamment le robot Bee Bot en maternelle.

Bonus

Pour le plaisir des yeux, voici ci-dessous une version customisée de la situation ludique réalisée l’an dernier par une élève ce qui fera dire à Pascal Auvray que "NON, l’informatique n’est pas exclusivement réservée à la gente masculine !".

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